Interactividad

María Jesús Lamarca Lapuente. Hipertexto: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen.


  

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"Estamos pasando de la estética del mensaje a la estética de la interactividad."

Pierre Lévy.

El término interactividad se utiliza hoy con dos sentidos muy diferentes. Uno como sinónimo de participación en relaciones comunicativas establecidas entre las personas, donde es corriente utilizar la voz interactuar en lugar de conversar, dialogar, colaborar, votar, etc. Y otroEncuentro en línea como la relación que se establece entre los seres periféricos para interacción con el ordenadorhumanos y las máquinas, esto es, el método por el cual un usuario se comunica con el ordenador, sea local o remoto. A la confusión entre estas dos acepciones contribuye el hecho de que en la primera definición, las relaciones entre las personas a menudo se establecen utilizando un medio tecnológico, por ejemplo, el teléfono y ahora se ha convertido en un acto cotidiano y corriente la comunicación entre personas mediada por el ordenador y sus periféricos (pantalla, micrófono, bafles) y por una serie de aplicaciones o programas que hacen posible establecer una comunicación a través de las redes. Así pues, un sistema de información mediado por ordenador tiene 3 componentes: hardware, software y usuario/os (ya sea en la comunicación persona-máquina o en la comunicación personaA-máquina-personaB).

Relacionado con el término interactividad, es imprescindible definir otro vocablo: la interfaz de usuario o cara visible de los programas que nos permite interactuar con ellos y con la información en ellos contenida. Sin duda, el elemento principal de la interfaz es la pantalla del ordenador, así que se tendrá especial cuidado en la disposición y organización de los elementos dentro de la pantalla, combinando la información, los elementos de interacción y la información interactiva.

Hechas estas precisiones, pasemos a analizar las dos acepciones del término interactividad:

La interactividad como proceso comunicativo entre las personas

Mucho antes de que el término interactivo se convirtiera en una palabra muy en boga tras la explosión de Internet, existía ya una larga tradición crítica que afirmaba que la comunicación que establecen los medios de comunicación está limitada a una dirección única. Incluso varios teóricos de la emancipación de los medios de comunicación como B. Brecht, W. Benjamín, J. Habermas y H. M. Enzensberger analizaron la manipulación de los medios, la fabricación de consumidores pasivos, la mercantilización de los contenidos, la estructura jerárquica de los medios de masas, la formación de ciudadanos pasivos, etc; y también otros autores más conservadores como N. Postman, modelo de comunicación interactividadhan puesto de manifiesto que los medios suponen un ataque a los valores educativos y crean audiencias pasivas.

Los defensores a ultranza de los nuevos medios nacidos al albor de Internet, han intentado destacar la interactividad como una característica diferenciadora de los nuevos medios frente a los antiguos. Incluso se ha llegado a hablar de un "ágora electrónica" y de una democracia mantenida de forma electrónica tal y como sostienen autores como Arteton o Rheingold. Por su parte, las empresas también publicitan el término en sus páginas web como un estímulo para ganar clientes. La interactividad se ha convertido, pues, en la nueva bandera para defender o promocionar el ciberespacio e Internet.

"La Red no es un megáfono. La Red es una conversación”. Esta frase de J.D. Lasica, describe el potencial de Internet para la interactividad, pero no la realidad real. Se trata de una ingenua ilusión tecnófila. No toda la comunicación mediada por la red de redes es interactiva, ni mucho menos. Los receptores de los mensajes de Internet no siempre pueden intercambiar este papel para ser emisores y, por el contrario, la interactividad sí requiere una cadena de mensajes interrelacionados. La esencia de la interactividad radica en la conversación bidireccional receptor-emisor y en el grado en que la comunicación supere ésta.

En la comunicación de dirección única, tan sólo el emisor emite el mensaje y no recibe respuesta. En la comunicación de doble dirección, los mensajes fluyen bilateralmente. En la mapa de contactoscomunicación de doble dirección y reactiva, ambos lados "envían" mensajes y los ajustes reactivos requieren, además, que los mensajes posteriores respondan a los anteriores. Se habla entonces de retroalimentación. En un grado mínimo, la retroalimentación consiste en una cadena reactiva, pero esto no supone un nivel totalmente interactivo. La comunicación permanece reactiva a no ser que los mensajes posteriores a cualquier secuencia, tengan en cuenta no solamente los mensajes que les precedieron, sino también el modo en que los mensajes anteriores fueron respondidos”. Es entonces cuando se alcanza un nivel totalmente interactivo. Esto implica que los papeles del emisor-receptor en la comunicación, sean totalmente permutables.

Mapa de una red contactos. Fuente: Bonnie A. Nardi et al.
Integrating communication and information through ContactMap.

http://www.izix.com/pro/lightweight/contactmap.php

Objetivos y tareas diferentes requieren ajustes de comunicación diferentes y niveles diferentes de interactividad. comunicación interactivaPor ejemplo, Rafaeli descarta el ideal conversacional que representa la noción de que "los medios de comunicación mejorarán si emulan de algún modo la forma en que la gente se comunica en las conversaciones cara a cara”. Los nuevos medios ofrecen distintas funcionalidades que las interacciones cara a cara no pueden proporcionar. Por ejemplo, dejar constancia escrita de un debate sobre un tema concreto en una lista de distribución o un foro y poder, posteriormente en el tiempo, realizar búsquedas por palabras clave.

Como afirma Schultz, "La utilización de máquinas no es, en sí misma, algo interactivo. Las máquinas autónomamente no entienden ni responden a mensajes, como a los investigadores en el campo de inteligencia artificial les gustaría. Los sitios interactivos comparten contextos interpretativos en un papel primario. La interactividad describe y prescribe la manera en que la interacción conversacional como un proceso iterativo conduce al significado conjuntamente producido. Las máquinas pueden no producir ni compartir el significado en un sentido estricto pero, indudablemente, las máquinas pueden mediar - y facilitar o impedir- la comunicación interactiva". "La comunicación a menudo no logra ser interactiva, independientemente de si ésta está mediada o no por ordenador. Las características formales de la comunicación totalmente interactiva pueden implicar una mayor igualdad de los participantes y una mayor simetría en el poder comunicativo que la comunicación de doble dirección y reactiva y, claramente, más que la comunicación de dirección única. Por lo tanto, se valorará un alto nivel de interactividad. El logro de un acuerdo democrático está relacionado con las opiniones que no son simplemente anunciadas, sino discutidas abiertamente  y libres de distorsiones. Como arguye Hacker 'Un sistema de comunicación más democrático, primará la interactividad sobre la mera conectividad'”.

Los sitios de la World Wide Web y los hipertextos independientes se corresponden con el modelo de receptor-emisor tradicional a no ser que integren una serie de instrumentos y herramientas especiales, como son los enlaces de correo electrónico que pueden servir como un medio rápido y asincrónico de comunicación interpersonal entre lectores/usuarios y autores/organizaciones; el establecimiento de áreas de discusión mediante tablones de anuncios, foros de discusión en línea, chats, etc. que permitan a lectores/usuarios hacer sus propias declaraciones y establecer una comunicación de lector a lector, o establecer formularios con encuestas en línea. Todas éstas son herramientas y opciones interactivas. Así no se logra la "democracia electrónica", pero sí se puede llevar a la práctica la funcionalidad interactiva perseguida que es que los lectores/usuarios participen en una actividad o proceso concretos, en mayor o menor medida. Esto nos conduce a estudiar la segunda acepción del término interactividad.

La interactividad o relación ser humano-máquina: cómo interactúa el usuario con el hipertexto

La interactividad también puede ser entendida como la relación que se establece entre los seres humanos y las máquinas. A menudo esta función se realiza a través del hardware o de dispositivos que permiten la comunicación entre el sujeto y la máquina, pero también son importantes los programas y aplicaciones y, sobre todo, el diseño de éstos pantalla interactivay cómo se le presentan al usuario. La eficacia de la interfaz radica en su capacidad para implicar al usuario y por tanto, favorecer la interactividad. (Como ejemplo de interactividad humano-máquina, ver vídeo: FlowMenu: Combining Command Text and Parameter Entry. [Streaming video]

 

En el caso del hipertexto, los dispositivos que sirven para tal interacción son no sólo el teclado, el ratón y la pantalla que permiten al usuario interactuar con el ordenador, sino también otras herramientas como la interfaz de navegación, que facilita y hace posible esta comunicación entre el usuario y el objeto hipertextual. Una cualidad muy importante de la interfaz es determinar el diseño original del hipertexto que debe ser atractivo y sugerente, además de tener un estilo homogéneo. Además, la propia estructura del hipertexto facilita la localización de información relevante. Como afirma Kerckhove parafraseando una broma de Marshall McLuhan: "Si el medio es el mensaje, entonces el usuario es, en realidad, el contenido".

A menudo se confunde interactividad con conectividad. Navegar por un hipertexto, seleccionar un enlace y hacer clic con el ratón no es propiamente interactividad, aunque navegar ya implique un grado de interactividad mayor que una lectura secuencial en los soportes tradicionales como son el papel o la película. Las posibilidades de navegación vienen determinadas por el diseño que el autor del hipertexto haya previamente fijado y el lector/usuario puede elegir entre las opciones que se le presenten, sin embargo, la elección de poder moverse y saltar de un lado a otro del hipertexto, supone un grado muy bajo de interactividad.

El hipertexto no es una mera forma de creación de documentos y de presentación y navegación por la información, es una estructura mucho más compleja que se sustenta sobre elementos de muy distinto signo y que deben conformar un todo integrado que tenga en cuenta la estructura interna de la información, su estructura externa, la estructura inmediata de presentación de la información, el contexto físico y psicológico y las posibles necesidades del usuario, etc. Por tanto, el diseño navegacional juega un papel fundamental ya que la organización del espacio de navegación ayuda al usuario a recorrer la información o a ir directamente a la información que requiera. La historia de la Web hubiera sido muy distinta si Marc Andreesen no hubiera creado el navegador gráfico Mosaic para explorar la World Wide Web en 1993. Su invento hizo posible que el hipertexto se convirtiera en hipermedia Mapa de navegación del CD-ROM interactivo Joan Miró y saliera de los ámbitos científicos debido a un diseño mucho más atrayente y de fácil uso para el público general.

La interacción entre el usuario y la máquina o, entre el usuario y el hipertexto, se realiza a través de la denominada interfaz gráfica, pero las herramientas que hacen posible la interactividad son muy variadas. En esencia se basan en el uso de una serie de herramientas textuales o gráficas que aparecen en la pantalla y que permiten al usuario identificar y distinguir los contenidos del hipertexto y la forma de acceder a ellos, las posibilidades de navegación y la manera en que podrá controlar el hipertexto. El término control es una de las claves para definir la interactividad, más allá de la simple navegación se trata de que el usuario tenga verdadero control sobre determinadas acciones. Un hipertexto bien diseñado permitirá una mayor interactividad interfaz gráfica de navegaciónpara que el usuario no sólo se mueva por el hipertexto, navegue por la información y explore distintas rutas, sino que le ofrezca la posibilidad de visualizar información multimedia en el momento que desee, hacer búsquedas directas, encontrar información relacionada  y recuperar la información atendiendo al establecimiento de filtros y adaptaciones personalizadas que el propio usuario pueda establecer, etc. Todas estas cualidades son las que conducen a que el lector de un hipertexto pase a denominarse, con toda propiedad, usuario. Vemos que el hipertexto entendido como una nueva tecnología, ofrece muchas más funcionalidades y posibilidades de interacción que las tecnologías simplemente digitales, y aun mucho mayores que cualquier tecnología analógica.

Laura Regil en La construcción de la mirada, interpreta la interactividad como la exploración asociativa de búsqueda y rastreo de información que se enmarca en un proceso dialéctico de control, selección, exploración, consecución-retroalimentación y retorno. Y distingue varios niveles de interactividad:

  •  El nivel más bajo permite al usuario acceder o entrar a programas para realizar operaciones de selección. Generalmente las únicas rutas que propone es el de ir adelante o atrás.
     

  •  Un nivel medio de interactividad permite franquear la linealidad impuesta por los medios audiovisuales preinformáticos. Gracias a la tecnología de los soportes ópticos, el lector de láser no recorre todas las secciones almacenadas para llegar al punto elegido. Esta modalidad de acceso aleatorio permite al usuario llegar directamente al área seleccionada. En este caso, la interactividad corresponde a una doble eficacia de acceso; es decir, respuesta puntual a una elección de elevada proporción y respuesta casi en tiempo real. Este grado también se conoce como interactividad de selección. En estos casos existe la posibilidad de que el usuario realice el recorrido por los contenidos almacenados, seleccionando a qué sección acceder y en qué secuencia. Además, en la programación para este nivel de interactividad, se presupone que el tiempo que el usuario puede dedicar a la consulta de los contenidos del hipermedia, no está predeterminado, sólo él o ella lo establece.
     

  •  El contenido de dispositivos ópticos tan populares como los CD-ROM se presenta como un recurso ya estructurado en potencia que, con la intervención del usuario, se transforma cada vez en un recorrido diferente, articulado y completo.

 

medios pasivos  medios activos

  •  Un nivel mayor de interactividad es el que ofrecen algunos hipermedia desarrollados con base en una estructura de múltiples ramificaciones y en los que se ofrece al usuario la posibilidad de acceder a los contenidos desde diferentes puntos de vista. En este sentido, existen en el mercado programas para programación y diseño, con los cuales el usuario puede mirar imágenes reales o virtuales tridimensionales y con el ratón puede hacerlas girar y, por lo tanto, observar desde diferentes puntos de vista, haciendo un recorrido de 360°. Este nivel de interactividad presenta sin duda sugerentes retos, sobre todo para contenidos narrativos. El hecho de que el usuario pueda partir desde diferentes puntos de vista, le otorga una amplia versatilidad a la configuración de los recorridos e interconexiones.

Brenda Laurel en su obra La interfaz como mímesis, ha llegado a decir que los medios interactivos evolucionan hacia la interacción dramática y que la interacción con una interfaz inteligente es un acto dramático, no estrictamente perceptivo ni lógico. Laurel describe la interactividad en términos de mímesis, como la imitación artística aplicada comúnmente en contextos dramático-teatrales. El desarrollo tecnológico ha permito crear interfaces "inteligentes", que pueden "recordar" o guardar en la memoria algunas preferencias del usuario. La interfaz puede abarcar aspectos cognitivos y emocionales del usuario.

La interactividad ayuda a aumentar el entorno tecnológico, puesto que cada vez hay más dispositivos de lectura y escritura que sirven para conectar a los usuarios con las máquinas: teclado, ratón, pantalla, tabletas y lápices ópticos, pantallas táctiles, joystick, guantes, etc; aunque también existen otro tipo de dispositivos que permiten una interacción más natural (Véase el excelente vídeo de Multi-Touch Interaction Research: http://mrl.nyu.edu/~jhan/ftirtouch/). Multi-Touch Interaction Hasta ahora, la principal forma de interacción entre los usuarios y los ordenadores había sido el tacto, pero ya se están haciendo avances sustanciales que minimizan el entorno tecnológico como son la miniaturización de muchos de estos periféricos, las tecnologías sin cables, las tecnologías de entorno tecnológicoreconocimiento de voz, el empleo de herramientas de software que sustituyen al hardware, etc.

 

Por otro lado, tanto la costumbre y cotidianidad de los ambientes tecnológicos como los diseños más recientes parecen  ir tomando un cariz de menor artificiosidad y, por tanto, adquieren una mayor "naturalidad". Es difícil dilucidar si los seres humanos nos estamos adaptando al entorno tecnológico o es el entorno tecnológico el que se va adaptado al entorno humano. Incluso podríamos llegar más lejos afirmando que actualmente el entorno tecnológico se ha convertido en el entorno humano por excelencia. Sin embargo, la interactividad entendida como característica de los nuevos medios ha sido una cualidad frecuentemente exagerada puesto que la mayor parte de las veces se limita a un mando de control o a elegir entre dos o más posibilidades mediante un clic de ratón. Sin embargo, también existen los denominados agentes de software que proporcionan una asistencia activa y personalizada al usuario y son capaces de realizar acciones de forma autónoma. Existen varios tipos de agentes, algunos son proactivos (toman la iniciativa de ayudar al usuario haciendo sugerencias o automatizando tareas cotidianas que normalmente tendría que realizar el usuario), otros son adaptables (aprenden las preferencias y gustos del usuario) y otros son personales (adaptan su ayuda a lo que conocen sobre el usuario). En estos casos, la comunicación máquina-ser humano llega a un notable grado de interactividad. Los robots y agentes que de forma automática rastrean la World Wide Web e indizan los contenidos para ofrecérselas al usuario cuando realice una consulta a través de los buscadores, y que, en muchos casos ofrecen sugerencias o tienen en cuenta las preferencias anteriores de los propios usuarios son un claro ejemplo de este grado elevado de interactividad aplicada al hipertexto.

Sin embargo, es el entorno de la realidad virtual el que se considera como el de mayor grado de interactividad. Los entornos virtuales con interfaces inteligentes, permitirán al usuario experimentar un alto grado de interactividad al ofrecerle la libertad de modificar y/o generar contenidos sean estos elementos audiovisuales, ambientes, situaciones o personajes.

Entre los propios juegos de ordenador hoy existentes existen diferencias notables en el grado de interactividad. Si comparamos por ejemplo, los dos videojuegos Doom y ARQuake, podemos encontrar grandes diferencias entre ellos. El clásico videojuego Doom es interactivo porque utiliza la típica pistola y aunque los objetos son 3D, no es posible manipularlos porque se encuentran dentro de la pantalla; sin embargo, el más evolucionado ARQuake es ya un proyecto de investigación que mezcla en tiempo real criaturas virtuales VRMLgeneradas por ordenador y escenarios reales y en el que es posible la inmersión. 

Estos mundos virtuales son posibles gracias a la tecnología y a lenguajes como el VRML o Virtual Reality Modeling Language que permite construir objetos en tres dimensiones y que hace posible que las personas interactúen con ellos. Por ejemplo, los MUDs permiten a los usuarios adoptar identidades distintas, sean humanas o no humanas, para comunicarse con otros usuarios, lo que se ha fijado con el nombre de avatar.

La realidad virtual está en sus inicios tecnológicos. Interactuar con un entorno de realidad virtual permitirá realizar una auténtica y total inmersión en una interfaz inteligente y tridimensional, donde los usuarios podrán moverse libremente e inclusive modificar los contenidos. Hasta ahora, los mayores avances han sido en la realidad virtual en el monitor gráfico o proyectada, pero no por total inmersión. En el ámbito de la interactividad, la variable tiempo real, es quizás una de las más importantes y la mayoría de los nuevos medios digitales pretenden una interacción instantánea para mejorar la experiencia sensorial.


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 Título: Hipertexto, el nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen
 Autora: María Jesús Lamarca Lapuente (currículo personal)

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 Tesis doctoral. Universidad Complutense de Madrid

 URL: http://www.hipertexto.info

 Fecha de Actualización: 29/07/2018   

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