Medios icónicos de masas

María Jesús Lamarca Lapuente. Hipertexto: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen.


  
 

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"Lo más difícil es contar hasta tres. El cristianismo ha necesitado miles de años para reemplazar
 una cultura binaria por una cultura trinitaria (base teológica de la mediología).
Sería una lástima que el lenguaje binario de las imágenes de mañana, combinación de cero y de uno,
 de sí y de no, encierre subrepticiamente a las inteligencias en el sí/no".
Régis Debray: "Vida y muerte de la imagen".

La imagen como instrumento de comunicación corre pareja de la historia humana desde sus inicios. La iconocidad ha sido y sigue siendo magia, símbolo, señal, aviso, amenaza, representación, percepción, apariencia, arte, ilusión, ilustración, explicación,  denotación, documento, testimonio, memoria, archivo, realidad, verdad, actualidad, punto de vista, connotación, expresión, exaltación, motivación, conmoción, persuasión, etc.

Con la revolución digital los medios de comunicación de masas tradicionales se incorporan a las nuevas tecnologías y cambian su presentación en soporte papel: prensa, carteles, fotografía, cómic, publicidad, y propaganda, por su presentación en la pantalla de nuestros ordenadores. Lo mismo ocurre con los medios electrónicos: la televisión, la radio y el cine, que no abandonan los canales tradicionales, pero que, al igual que otros recursos audiovisuales, también se digitalizan e incorporan a las redes telemáticas. El ciberespacio se constituye como un nuevo espacio de comunicación social donde los mass media quieren seguir ejerciendo su poder. Allí confluyen todos los medios convertidos en datos de información para servir la "realidad sensible a domicilio", como auguraba Paul Válery.

Los nuevos medios de comunicación devienen de la explosión de las tecnologías de la información que añaden nuevas técnicas para la difusión y la informatización de los datos. Así, nacen las nuevas TIC o Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, un sistema integrado que agrupa a las comunicaciones telefónicas, las comunicaciones de masas y las comunicaciones informáticas que, gracias a las redes, cables y satélites, permiten la transmisión de datos y el intercambio recíproco de éstos tanto entre los ordenadores, como entre los usuarios. Un complejo sistema de nodos de datos, de ordenadores y usuarios que se interconecta, intercomunica y entreteje en una inmensa y enmarañada red de redes.

Esa combinación de redes telemáticas que trae consigo nuevas formas de transmisión e intercambio de datos y que alcanza su máxima expresión en la red Internet, junto al desarrollo de otras tecnologías como la digital, la hipertextual, los sistemas multimedia, la existencia de nuevos soportes, etc; supone el desarrollo de nuevas maneras de transmisión, difusión y acceso a la información y nuevas maneras de tratarla. Ahora no sólo leemos la información, sino que la navegamos, exploramos, podemos interrogarla e interactuar con ella utilizando los dispositivos gráficos o interfaces de nuestros ordenadores. Los medios de comunicación tradicionales combinan viejas formas y buscan nuevos contenidos para adaptarlos a la nueva situación en la que se establece una relación algo más bidireccional, sobre todo en determinados medios como puede ser la prensa y las publicaciones digitales. Los medios de comunicación de masas se han integrado por completo en el ciberespacio, aunque lentamente van abandonando los viejos métodos para adaptarse a los nuevos formatos. En la World Wide Web, el hipertexto hipermediático por excelencia, los medios de comunicación han centrado ahora su punto de mira para el desarrollo de nuevas propuestas y extensiones de su poder mediático.

La iconosfera, el medio ambiente icónico en el que nos encontramos sumergidos y que domina todos nuestros espacios reales y cotidianos, ahora también se extiende por el ciberespacio. Se abre un nuevo espacio, un lugar virtual que se expande por todos los lugares del globo y que viene a incrementar el ya gran impacto social, económico y cultural que los mass media tradicionales trajeron consigo. Si desde una óptica predominantemente cultural se habla de la sociedad de la información y del conocimiento, de una aldea global de ciudadanos globales con acceso universal a la información, desde una óptica puramente mercantilista, lo que se abre es un nuevo mercado de servicios,  productos culturales y de entretenimiento, clientes y consumidores. El nuevo paradigma cultural está siendo absorbido por el viejo paradigma tecnoeconómico ahora renovado. La radio, la televisión, el cine, los periódicos y los grandes grupos mediáticos han empezado su carrera competitiva en el ciberespacio. Todos los grandes grupos cuentan con su propio portal de acceso a la Web, donde nos ofrecen sus nuevos servicios que, si durante un breve período de tiempo en sus inicios fueron de carácter gratuito con el fin de introducirse en el nuevo mercado, poco a poco han ido perdiendo ese carácter y se han ido convirtiendo en servicios de pago. En muchos casos se trata de viejos medios con nuevos soportes, puesto que todavía no se han desarrollado los contenidos necesarios ni se han diseñado específicamente para un nuevo medio como es la Web, lo que está claro es que la publicidad y la propaganda, al igual que en los viejos medios tradicionales, han ido cobrando carta de naturaleza en la red y que los medios pueden ahora alcanzar áreas de difusión de ámbito local, regional, nacional o mundial; al igual que el público y las audiencias pierden ese carácter local, regional o nacional, para integrarse en el universo mediático global.

Si Internet es una autopista, la Web es un espacio que, al igual que el mundo no virtual, cuenta con portales, sitios, direcciones, ágoras, foros, hipermercados, juntas de accionistas y centros asamblearios, calles globales, grandes avenidas y pequeños caminos vecinales. La metáfora del lugar y del viaje en la Web es una constante: la Web es un espacio a explorar, un lugar por el que navegar, una ruta por la que viajar, etc.

Los transeúntes de la Web se sumergen en un paisaje imaginario poblado de información escrita, visual, imagen fija y en movimiento, audio, etc; todo cabe en la red hipertextual que adquiere características multimediáticas y que convierte el hipertexto en un inmenso hipermedia. El medio impreso, el audiovisual,  los elementos hipertextuales, las bases de datos, juegos, intercambios monetarios y otros recursos y servicios interactivos, tejen esa gran telaraña llamada World Wide Web.

Podemos decir que un documento digital tiene 3 funciones fundamentales: opera como medio de edición, como medio de difusión y como medio de comunicación. En este último caso, el formato hipertextual actúa con nuevas funcionalidades al potenciar una interacción mayor entre emisor y receptor que el simple documento analógico o que, incluso, el propio documento electrónico. Los lectores, ya convertidos en usuarios, pueden acceder a la información de forma interactiva, navegar por ella, filtrarla, acceder directamente sólo a lo que les interesa, guardarla y manipularla, etc. Pero también, el usuario puede comunicarse con el autor y otros usuarios, mandar sugerencias y opiniones, participar en foros, etc. Se trata de una relación cooperativa y colaborativa, de un diálogo y de un intercambio entre emisor y receptor y entre los propios receptores. Por todo ello, se suele hablar no sólo de documentos, sino de recursos.

Si bien los documentos de la Web tienen un soporte bidimensional, más parecido al cartel que a los medios audiovisuales (no en vano se habla de "colgar" nuestras páginas en la red), la hipertextualidad parece ofrecer una tercera dimensión. Antonio Rodríguez de las Heras en Navegar por la información, afirma que si el texto es la forma de organizar la información en dos dimensiones, sobre una superficie plana, el hipertexto supone la organización de la información en tres dimensiones, realizando intersecciones entre los distintos planos y enlazando los distintos textos.

Las pantallas, con un marco espacial bien definido, bidimensional y estático, permiten el salto de unas a otras como olas en un inmenso océano informativo e informático. Podemos desplegar marcos y ventanas a nuestro antojo, agrandarlas, minimizarlas, desenrollar el texto y plegar o expandir el hipertexto. La función informativa y la función expresiva se confunden en la Web a través de las pantallas. En la Web, la imagen es también un texto, una unidad de comunicación textual visual que precisa de determinados códigos para su lectura y que depende de una interacción discursiva y de un determinado contexto entre emisor y receptor, y entre la interfaz gráfica y el lector-usuario. El hipertexto cada vez deja de ser más texto para convertirse en imagen.

Pero además, la World Wide Web está dejando de ser una imagen estática y se vuelve dinámica. El lenguaje HTML dinámico: el DHTML, las animaciones Flash, las imágenes en tres dimensiones, junto a la utilización de numerosos recursos audiovisuales priman cada vez más sobre las páginas estáticas.

La Web y el hipertexto se han convertido en una nuevo reino para la iconocidad tanto por su propio carácter gráfico y multimediático, como por la presencia de los viejos medios icónicos de masas tradicionales que se adaptan y evolucionan dentro de Internet hacia otros estadios nuevos y desconocidos hasta su presencia en la red.

De la imagen fotográfica a la imagen digital

La aparición de la fotografía rompió con el subjetivismo en el arte tradicional. La "congelación Fuente: Museo de la Publicidaddel instante visual" suponía una mayor objetividad que la pintura en la técnica del retrato o en la reproducción del paisaje y otros aspecto del mundo visible. Aunque, por supuesto, existió y sigue existiendo fotografía realista, también se utilizó y se utiliza la fotografía como medio de expresión, tal y como denominó Cartier Bresson a la elección del "instante decisivo". El hipertexto y la WWW se hacen eco de estas dos funciones y utilizan la fotografía tanto con fines informativos como expresivos.

Como afirma Román Gubern en Medios Icónicos de Masas, "la revolución fotográfica supuso, en suma, tres aportaciones fundamentales a la historia de la cultura icónica: la génesis no artesanal, sino automatizada de la imagen matriz, su reproductibilidad ilimitada y la democratización de la producción icónica". Hoy la fotografía digital incide en esas 3 afirmaciones pero, además, la fotografía digital ha resuelto uno de los problemas que siempre han acuciado a fotógrafos y documentalistas: la obtención de copia de las imágenes y su conservación, ya que se trataba de un soporte (tanto la copia en papel como el negativo original)  que se degrada con facilidad. La digitalización de imágenesMiliciano de Huesca de Robert Capa permite guardar, archivar, tener Autor: Sebatiao Salgaoacceso a la imagen fotográfica de forma más fácil y accesible y sin degradaciones, obtener cuantas copia sean precisas iguales al original, reutilizar la imagen cuantas veces sea posible e, incluso, manipularla a voluntad. Ahora surgen otros problemas nuevos como pueden ser la obsolescencia de los formatos, la obsolescencia del software y los programas y aplicaciones para tratar las imágenes, la obsolescencia del hardware y los dispositivos de lectura y escritura de la imagen (cámara fotográfica digital, escáner, tabletas gráficas, lápiz óptico, ratón, etc.), y la degradación de los soportes, puesto que tanto los soportes magnéticos como los soportes ópticos tienes una duración determinada. La imagen analógica y la imagen digital suponen un tratamientofoto del 11m de Pablo Torres distinto, aunque la tecnología actual también permite digitalizar la primera.

La revolución técnica y el nacimiento de nuevos dispositivos para leer y escribir imágenes,  pantallas y monitores de alta resolución, soportes de almacenamiento como discos duros de alta capacidad, CD-ROM y DVD y el desarrollo de programas y aplicaciones muy foto del 11spotentes para el manejo, procesamiento y retoque de imágenes han revolucionado tanto el mundo de la fotografía, como el mundo de la información y la documentación. La fotografía desempeña un papel fundamental en los medios tanto en la prensa escrita como en las revistas ilustradas. El fotoperiodismo irrumpe ahora en los nuevos medios con una fuerza inusitada. Los periódicos y las revistas en línea pueden ofrecer diariamente no una sola imagen acompañando a la noticia, sino toda una galería de imágenes para documentarla e ilustrarla. Se constituyen así verdaderos archivos de imágenes y pequeñas o grandes bases de datos que se suelen ordenar no sólo bajo el criterio cronológico sino también por criterios temáticos, geográficos, alfabéticos, etc. y que pueden ser consultadas mediante algún sistema de búsqueda y recuperación en línea.

Pero no sólo los grandes medios echan mano de la fotografía, en la Web existen publicaciones electrónicas de diversos tipos que permiten el acceso a una información visual actualizada. Por ejemplo, los blogs esa reciente forma de periodismo personal en línea que contiene información escrita, usan las imágenes para enmarcar las páginas y nos ofrecen todo tipo de información visual: imagen fija y en movimiento, multimedia, etc. Los documentos textuales, gráficos y audiovisuales se funden y confunden en las publicaciones electrónicas, puesto que los medios gráficos poseen un alto valor comunicativo, no sólo por su valor de información y por la rapidez con la que transmiten y comunican, o por su valor artístico, sino también por su poder de atracción.

El poder del material audiovisual y de la imagen no sólo ayudan a comprender y refuerzan la información, sino que imagen animadamotivan y captan la capacidad de atención. Pero también, y como afirma Gubern, "la digitalización de la información permite una mejor manipulación de la representación para conseguir los efectos deseados". Y como en los los medios tradicionales, en los nuevos medios la fotografía se utiliza no foto torturas soldado Lynndiesólo para explicar, comprender y documentar el mundo, sino también para manipular y recrear la realidad. Además, el simple observador de una fotografía hoy puede convertirse en manipulador de la misma sin demasiada dificultad técnica.

Como se ha repetido hasta la saciedad y se ha acuñado en la frase: "una imagen vale por mil palabras", el impacto de la imagen es tal que ha servido para modificar el curso de la historia. Mediante las imágenes cambió la opinión pública norteamericana sobre la guerra de Vietnam y así lo está haciendo en la actualidad en relación a la guerra de Irak, tras comprobar gráficamente las torturas y asesinatos que los soldados estadounidenses cometieron contra los detenidos iraquíes en la cárcel de Abu Ghraib. La foto de la soldado Lynndie R. England con su pulgar alzado en señal de victoria sobre un grupo de prisioneros iraquíes se ha grabado ya en las mentes y en las conciencias no sólo de los norteamericanos, sino de los ciudadanos de todo el mundo. Además, no fueron los corresponsales de guerra los que sacaron las fotografías, sino los propios soldados que, por medio de sus cámaras digitales, se retrataron y difundieron esas imágenes entre familiares y amigos. Hay quien ha afirmado que las fotos tenían cierto parecido con las fotos que sirven para inmortalizar los trofeos de caza o pesca.

La otra función de la fotografía, la expresiva, también está muy presente en la Web y existen cuantiosas páginas que muestran la fotografía como arte. Un claro ejemplo son los museos en línea, que pueden mostrarnos sus obras representadas por medio de documentos fotográficos digitalizados. Y también existe otra nueva modalidad de empleo de la imagen fotográfica: imagen animadalos llamados salvapantallas, que utilizan la fotografía digital para extenderla como una especia de tapiz que cubre y decora la pantalla. Fondos, texturas e imágenes fotográficas se aplican a las páginas web, ya sea con fines informativos o expresivos.

El cartel

El cartel, cartel nitrato de chiletelón de fondo de la vida urbana que ha ido evolucionando desde el soporte papel hasta los letreros luminosos, los anuncios de neón y los paneles que cambian de forma y contenidosanuncio neón de modo dinámico, encuentra ahora una nueva manera de expresión en la Web. Desde hacía tiempo, la luz imprimía movimiento al cartel por medio del apagado y encendido de bombillas o trazos gráficos elaborados con tubos flexibles lumínicos que aportaban una sensación de dinamismo y movilidad a la imagen estática. La ciudad de Las Vegas se ha convertido en el icono por excelencia de este hecho, debido a la proliferación y concentración de anuncios de neón en un muy reducido espacio en medio del desierto. La electronificación del cartel se asienta en el hipertexto donde sus formas, colores, signos gráficos y lingüísticos parecen salirse del ámbito bidimensional para adquirir nuevas versatilidades y donde por fin el cartel adquiere posibilidades reales de dinamismo y movimiento.

ejemplo de cartelEl cartelismo ha sido, desde sus orígenes, una clara muestra de fusión de dos medios: texto e imagen, función denotativa y función connotativa, función informativa y función expresiva. No en vano, la publicidad y la propaganda han utilizado y siguen utilizando el cartel de forma profusa. El cartel pasó de considerarse un medio artístico, en un principio elaborado por pintores, a constituirse en un medio comunicativo, ahora fruto del diseño gráfico y no sólo en papel, también en la Web hasta el punto de crearse una nueva profesión: el diseñador web, y una nueva disciplina: la arquitectura de la información.

La versatilidad de la publicidad para asentarse en los distintos medios y penetrar en todos los aspectos de la vida humana se ha adaptado perfectamente al espacio web y campa a ejemplo de bannersus anchas a lo largo del ciberespacio. Y así, podemos ver anuncios de todo tipo, ya sea en imagen fija o en movimiento. en este último caso, se utiliza masivamente la tecnología Flash, como podemos ver en estos anuncios del Festival de cine de El Cairo: http://www.cairofilmfest.com/ o la Biennale de Venecia: http://www.labiennale.org/

Los llamados banners, que son anuncios publicitarios a modo de pequeñas pancartas, se han convertido en los carteles luminosos que pueblan el espacio de la web, hasta el punto de que su uso y abuso ha conducido a que se implanten y desarrollen determinados programas y aplicaciones con el fin de eliminarlos de nuestras pantallas. Así, encontramos tanto software ad hoc, como la existencia de sistemas antivirus y cortafuegos que, aparte de las funciones de seguridad que les son propias, se han diseñado con la posibilidad añadida de eliminar la presencia molesta y no deseada de banners y anuncios publicitarios que aparecen bien en la misma ventana de la página que estamos visualizando, bien ejemplo de bannerpor medio de los llamados pop-pups o pequeñas ventanas emergentes que se despliegan de forma automática por nuestra pantalla, sin que el usuario pueda hacer nada para evitar su molesta presencia y sus técnicas de asalto.logotipo del Proyecto Gutenberg

Este bombardeo publicitario por medio de los banners, también se ve acompañado por la presencia constante de las marcas. Los logotipos invaden el espacio hipertextual y las grandes compañías, las instituciones e, incluso, los individuos, marcan su propio territorio en la Web por medio de enseñas que los logotipo de Googleidentifiquen.  El logotipo no sólo es un icono que marca una identidad y diferencia frente al resto, sino que también tiene una función propagandística. Un logotipo con un buen diseño gráfico ayuda a esta identificación, da prestigio al sitio web y ayuda a publicitarlo. logotipo de http://www.hipertexto.info

cartelEl cartel tradicional no sólo sirvió para la publicidad, también fue un medio perfecto para la propaganda. Si el cartel quiso salirse del papel, como lo demuestran el anuncio para la reivindicación política: la pancarta, la pintada y el graffitti, ahora lo logra incorporándose a las pantallas. En la WWW no sólo es posible participar en una manifestación y convocarla, sino también patrocinarla. (Manifestación Virtual.com: http://www.manifestacionvirtual.com).

pintada     pancarta

Las animaciones e imágenes realizadas en Flash, tecnología que permite el movimiento, se utilizan a menudo para la denuncia y la sátira política. El morphing o posibilidad de manipulación de la imagen tridimensional en la Web, es otra de las características que se pueden ofrecer de forma interactiva  puesto que podemos, con la simple ayuda del ratón, estirar y encoger las imágenes, darles la vuelta, agrandarlas, cambiarlas de forma, etc. He aquí un ejemplo de imagen en 3D manipulable realizada con Macromedia Flash Player: Campaña StopE$$O: World lider? http://www.stopesso.com/funstuff/nose.html Pero también existen ejemplos de fotografías al estilo clásico en dos dimensiones que, gracias a las posibilidades y la facilidad de tratamiento que ofrece la digitalidad, juegan con la imagen original para modificarla y criticar sus significados.

En Consumehastamorir.com: http://www.consumehastamorir.com/ hay numerosos ejemplos de logo de Greenpeaceeste tipo de alteraciones y manipulaciones: anuncios, videoanuncios, juegos, etc. precisamente para denunciar el consumo desaforado al que nos conducenlogo Consumehastamorir la publicidad y los mass media. Y lo mismo podemos encontrar en las páginas de Greenpeace, donde en la sección Multimedia, encontramos imágenes, vídeos, salvapantallas, animaciones en Flash y presentaciones en diapositivas. http://www.greenpeace.org/international/photosvideos

La producción del cartel también es posible mediante el uso de la imagen sintética que se aleja un poco de los trazos rectos y bidimensionales del diseño gráfico tradicional, para dar una imagen de tridimensionalidad, posible cartel webgracias a su tratamiento mediante ordenador.

Y también encontramos numerosos ejemplos en los que el cartel no sólo adopta funciones propagandísticas o publicitarias, sino también informativas, ya que lo que pretende es aclarar o explicar hechos, situaciones, etc. En estos casos, la Web se convierte en un inmenso expositor donde es posible acceder a un gran número de carteles o paneles informativos diseminados a lo largo y ancho de la red.

El cómic

cartel SupermanEl cómic, que tanto ha coqueteado con el cine y la televisión (Superman, Batman, los Picapiedra, Tarzán, Popeye, etc. son héroes en los tres medios) y que ahora coquetea con los videojuegos (Lara Croft), se asienta, por derecho propio, en las pantallas de nuestros ordenadores. La Web ha hecho posible la conjunción del cómic en papel y el cómic cinematográfico creando un nuevo medio híbrido entre ambos con la edición de cómics animados. El pictograma inmóvil y la tira dibujada estática, se convierten imagen animadaen móviles, animadas y dinámicas. Muchas animaciones en la Web no son audiovisuales porque carecen de audio, como es el caso de los llamados animgifsimagen animada, aunque también pueden incluir sonido y muchas veces se presentan en formato vídeo para ser descargados en línea y reproducidos vía streaming en reproductores. Sin embargo, lo más parecido a la tira cómica en papel lo encontramos en la World Wide Web en las reproducciones animadas con Flash/Shockwave, donde las imágenes no son parecidas a las fotográficas, sino al dibujo a mano alzada y, en muchas ocasiones, el audio no representa palabras habladas, sino las onomatopeyas propias de la tira cómica. (Ver ejemplo de animación interactiva realizada con Flash: La verité sur Superman  (Superman.exe, extraída de Les pages de Marsupialami www.marsupilami.free.fr/les_flash.html) y animación simple también con Flash Parodie de pub version South Park (Wassup.exe, extraída de Les pages de Marsupialami  http://www.marsupilami.free.fr/Flash/Wassup.exe) imagen animadaEn el sitio web de Macromedia existen numerosos ejemplos de imágenes elaboradas con esta tecnología: http://www.shockwave.com/ imagen animada

En la Web están presentes todas las formas clásicas del cómic, desde el humor gráfico en viñetas individuales, pasando por las tiras cómicas, las caricaturas, las historietas y otros medios afines como los recortables, la papiroflexia, etc. Muchas de estas imágenes son fijas, pero otras muchas son dinámicas, incluyen sonido de fondo o diálogos, o se presentan en formato audiovisual a través vídeo digital.

 

Dibujo de QuinoAnimación en Flash de los personajes de Mafalda:
http://www.clubcultura.com/clubhumor/quino/pelismafalda/home_mafalda.swf
Cómic de Maitena
Los vídeos de Mafalda:
http://www.clubcultura.com/clubhumor/quino/pelismafalda/index.php

Maitena: http://www.clubcultura.com/clubhumor/maitena/home.htm
 Los vídeos de Maitena: http://www.clubcultura.com/clubhumor/maitena/interactivo_videos.htm

He aquí un ejemplo de cómic audiovisual realizado con Macromedia Flash, esta vez con intenciones informativas y satíricas, para la reivindicación social y política: Free Range Flash Activism Grant: The Meatrix: http://www.themeatrix.com/

La presencia de los medios icónicos en el hipertexto es una de las claves que permiten explorarlo sin perderse por las imagen animadadiferentes rutas que nos ofrece su estructura multisecuencial, pero también sirven para informarnos de los contenidos. Así, entre las herramientas de navegación que nos ofrece imagen animadael diseño hipertextual, se encuentran numerosos ejemplos de iconos construidos con unos pequeños trazos simples, pero cuyo significado es de fácil comprensión, muchos de los cuales también imagen del pez Nemoson animados.

Por su parte, la animación audiovisual utilizada en el cine y realizada por los grandes estudios tradicionales de dibujos animados como Disney, cobra nuevo vigor con el desarrollo y avances de los efectos especiales que se pueden conseguir mediante la digitalización en dos y tres dimensiones. De esta manera, las superproducciones que cuentan con numerosos medios consiguen unos resultados espectaculares. La digitalidad supone un nuevo acicate para las películas de animación y las grandes compañías dejan de utilizar ilustradores "a mano" para producir de forma informática. Ejemplos son los últimos filmes de animación de Pixar Animation Studios, la compañía de donde han salido en los últimos años las espectaculares: Toy Story, Hormigaz, Monsters o Buscando a Nemo, esta última en coproducción junto a la clásica Walt Disney Pictures.  En el nuevo trabajando en películas de animacióndespegue de los filmes de animación, también se ha realizado una película española por el director y guionista José Pozo: El Cid, la leyenda, en la que han participado más de 500 profesionales y 17 estudios de todo el mundo a lo largo de 3 años y donde mezclan imágenes en 2D con algunas secuencias en 3D, sobre todo en las secuencias donde tiene lugar un batalla, con el fin de darles mayor vistosidad.

Pero, sin duda, donde el cómic ha alcanzado su máxima expresión ha sido en las consolas de los videojuegos, como veremos más adelante al hablar de la infografía y la realidad virtual.

La imagen cinematográfica

La imagen cinematográfica es la consumación de muchas técnicas y aportaciones científicas distintas que se convirtió en un gran espectáculo y en un gran ritual que aglutinaba a cientos de personas en la misma sala y que marcaba y fabricaba modas, tendencia, sueños, ilusiones, etc. La imagen cinematográfica digital sigue siendo la fábrica de sueños, mentiras y realidades de entonces, pero de ser un espectáculo para grandes masas, pasa ahora a  ser visto en la intimidad de los hogares ya sea por medio de las nuevas pantallas de plasma o de cristal líquido, de dimensiones gigantescas y con sonido envolvente. Los nuevos soportes ópticos y su gran capacidad de almacenamiento, como el DVD, han hecho posible esta transformación que permite llevar el cine a casa.

Blade Runner Page: http://scribble.com/uwi/br/off-world.html

Pero no sólo abundan los filmes cinematográficos, sino que también está en marcha el cine a la carta que, además de poderse disfrutar en los canales de televisión por cable o en las cadenas digitales, permitirá su recepción a través de la WWW cuando el ancho de banda lo permita. Mientras tanto, la Web sirve para difundir pequeños cortos, como lo demuestra la existencia de logotipo de hay motivofestivales convocados expresamente para ella. Entre los ejemplos recientes y más conocidos del uso de la imagen cinematográfica podemoscartel de Blade Runner citar la película ¡Hay motivo! http://www.haymotivo.com/ un largometraje hecho de pequeñas piezas, de alrededor de tres minutos de duración. Cada pieza fue dirigida por un director distinto y su objeto fue denunciar algún aspecto de la realidad política y social española que los directores consideraran deteriorada especialmente durante la última legislatura del gobierno del PP. Sus directores se defendían el derecho a la libre expresión y aducían que querían abrir los ojos de los ciudadanos y mostrar algunos problemas de manipulación u ocultación a la opinión pública por parte del gobierno.

La incorporación del cine a la Web a través del vídeo digital permite que no sólo los grandes estudios cinematográficos, sino cualquier persona con una simple cámara de vídeo digital o, incluso una webcam, puedan permitirse el lujo de producir una película, grabarla, almacenarla y difundirla, ya sea en CD, DVD o por la red.

Greenpeace elaboró una serie de documentos: http://www.greenpeace.org/international/news/the-day-after-tomorrow entre los que incluía un vídeo, un trailer, un póster, imágenes, juegos y documentación para denunciar el cambio climático, a imitación del vídeo oficial de la 20th Century Fox que presentaba la película de Roland Emmerich "El día después de mañana" http://www.apple.com/trailers/fox/dayaftertomorrow/

De la imagen electrónica: televisión y vídeo, a la imagen digital

animación de televisiónMc Luhan afirmó "Si la imprenta fue la mecanización de la escritura, el telégrafo fue su electrificación. Si el cine fue la mecanización de gestos y movimientos, la TV fue su electronificación"(1969). Con la televisión comienza la verdadera sociedad de masas ya que la información comienza a esparcirse en forma global y llega a los hogares de todo el mundo.

Se ha hablado mucho del impacto social de los medios y de los efectos nocivos de la animación de televisióntelevisión, centrando sobre este medio todos los males del mundo actual. Cierto es que vivimos inmersos en la cultura de lo audiovisual, dominada por un medio como la televisión donde priman la inmediatez del acontecimiento y la presentación de las imágenes en bruto sin un ápice de reflexión.  Es la tiranía de la imagen en vivo y en directo, la tiranía de la televisión sobre los otros medios, ya que es el único de todos ellos que nos permite ser testigos del acontecimiento. Y si somos testigos presenciales, asumimos su criterio de verdad. Pero cabría preguntarse si la telebasura, la manipulación informativa y el dominio de la publicidad vienen determinadas por el propio medio, o, por el contrario, por el interés de gestores, políticos y empresas, y la falta de formación y educación de las audiencias.

Si tradicionalmente los mass media cumplían el papel de meros transmisores de mensajes, en el mundo actual, los mass media se han convertido en uno de los instrumentos principales de la construcción social de la realidad. Los media convierten los acontecimientos en noticias mediante complejos mecanismos en los que subyace una ideología. Los medios son hoy no sólo una invitación al consumo, sino medios de consumo en sí mismos. Son a la vez vehículos y siervos de la publicidad. Incluso las noticias se han convertido en un producto comercial.

Hoy, las consideraciones comerciales priman sobre cualquier otra función y la competencia en el mercado se convierte en un factor determinante para ganar las audiencias. Para aumentar el índice de audiencias, el único método es rebajar el nivel de los programas hasta que sean "divertidos" y "entretenidos", banales, impactantes, sensacionalistas, insólitos, espectaculares, que den pábulo al cotilleo y culto a la celebridad. La televisión muestra acontecimientos banalizados, manipulados y desconectados de la vida real.  El basarse en los gustos del público mayoritario con objeto de conservar una mayor audiencia y atraer la publicidad, hace que la calidad de los programas disminuya, además de favorecer la discriminación de las minorías. La doble influencia del público y de la publicidad explica por qué hoy se habla de programas-basura. Pero habría que preguntarse hasta qué punto los intereses y gustos del público son reales o imaginarios.

animación de escrituraComo no se cansa de repetir Ignacio Ramonet: "Informarse cansa" o, en palabras del Simone: "El esfuerzo de leer no puede competir con la facilidad de mirar". Pero la imagen también necesita un aprendizaje, una formación y esfuerzo y esto lo saben muy bien quienes la manejan.

Los aspectos sociales, económicos y culturales que rodean a un hecho no pueden ser descritos con imágenes, y hoy estos aspectos son subordinados por completo al hecho en sí, son sustituidos por el acontecimiento en directo. Y el no va más lo constituye la presentación del suceso en el momento en que se está produciendo. La imagen aunque sea muy sugestiva, no puede suplir al argumento. Además, a la espectacularidad se le ha sumado un nuevo elemento. Si antes las informaciones se referían a grandes acontecimientos históricos, a personajes notables y a hazañas importantes, en la actualidad, por el contrario, lo que prima es la esfera de lo íntimo, la gente vulgar y corriente, el suceso cotidiano. Vivimos la cultura del espectáculo y del suceso bajo el imperio de los reality shows.

Un hecho curioso que ha ocurrido en los últimos años en España, ha sido el que la televisión, antaño rival de las revistas ilustradas, ahora se ha convertido en uno de sus máximos impulsores. Muchos programas de "cotilleo" tienen su continuación en las imágenes fijas de las revistas, donde se puede ver con más detalle a los personajes allí aludidos. Por ejemplo, la boda real que fue seguida por millones de televidentes, tuvo su continuación en la prensa amarilla y reproductorlas revistas del corazón se agotaron aun después de múltiples tiradas.

Y la televisión, como no, también entra por derecho propio en las pantallas de nuestros ordenadores. En la Web está presentecámara no sólo por la presencia directa de las grandes cadenas y su posible conexión directa usando las tarjetas gráficas, cables, antenas y dispositivos adecuados, sino por la utilización de la imagen de televisión o la imagen cinematográfica a través de los distintos formatos de vídeo digital mediante el uso de reproductores o pequeñas aplicaciones diseñadas para su descarga en la Web. El vídeo que reproduce la imagen en directo y, sobre todo, en diferido, mediante la técnica denominada streaming prolifera en la Web. El uso del vídeo digital puede ser utilizado tanto en la faceta de reproducción, como en la de producción y la Web sirve de panel de exposición para la utilización del vídeo como creación, un nuevo tipo de escritura para plasmar nuestras propias imágenes usando toda la potencia de los medios audiovisuales. No sólo en la televisión, también en el cine, el uso de la cámara de vídeo está suplantando a la película. Y tanto la cámara como el magnetoscopio y las cintas VHS están siendo sustituidos por la cámara de vídeo digital, los reproductores digitales y los DVDs.

He aquí algunos ejemplos del uso del vídeo en la WWW para mostrar imágenes televisivas, ya sean del pasado o del presente:

imagen televisión activable por clicThe open video project (OV): A shared digital video collection. http://www.open-video.org/  Eisenhower Campaign Spots, 1952 Presidential Campaign (1952). http://www.open-video.org/details.php?videoid=3752  QuickTime.

Free Speech Tv (FST) http://www.freespeech.org. Diseñados para la televisión como Shocking and Awful: Empire and Oil. http://www.freespeech.org/fscm2/contentviewer.php?content_id=1018 sobre la ocupación de Iraq (con el reproductor Real One Player) o diseñados especialmente para la Web como este vídeo contra la ingeniería genética: Againts the grain http://www.freespeech.org/videodb/index.php?action=view&video_id=9828&media_id=5558&browse=1 o estas otras muestras ofrecidas en The video Project con fines educativos: http://store.videoproject.com/

De la imagen infográfica a la realidad virtual

imagen infográficaEl término infografía se suele utilizar en una sentido restringido para un determinado tipo de imagen gráfica (como el ejemplo de la derecha, extraído de la sección multimedia de El País: La caída de Enron), pero también se utiliza de forma más genérica para designar a la imagen informática o imagen digital sintetizada por ordenador. Las nuevas tecnologías ofrecen una nueva racionalización de la imagen, la separan del observador humano aun más que lo hizo imagen sintéticala fotografía. La imagen digital, en ciertas aplicaciones como la imagen sintetizada por ordenador, pasa a convertirse en una tecnología de producción más que de reproducción. Así, es posible crear imágenes sin ningún referente real en el mundo físico y sin cámara, objetivo, lente, ojo, ni observador. La imagen ya no representa el mundo, sino que crea mundos paralelos, simulaciones y realidades virtuales. Ya no se trata de efectos especiales vistos en una pantalla, sino de concebir mundos nuevos y de experimentar las sensaciones y virtualidades que se sienten al formar parte de situaciones y espacios imaginarios. Este tipo de imágenes son la cantera de los videojuegos, con videojuego primitivolos que se puede interactuar en mayor o menor grado, pero también juego Supermanse aplican para reproducir entornos de difícil acceso o peligrosos para el ser humano (pruebas de simulación de vuelos espaciales, exploración de zonas contaminadas, viajes a otros planetas, etc.) o, en medicina, para experimentación de técnicas diagnósticas o quirúrgicas.

De los toscos videojuegos primitivos (el ejemplo de la izquierda es de la casa Sega, 1981) hasta los videojuegos actuales en 3D, el mundo de la imagen digital tanto en las consolas de videojuegos, como en los teléfonos móviles, o en las pantallas del ordenador a través de la lectura de DVDs o mediante acceso directo en línea gracias a la banda ancha, la imagen digital sintética ha evolucionado sobremanera convirtiéndose las imágenes y los espacios creados en interactivos e inmersivos.  En "The Lord of the rings. Inside of the effects"imagen tridimensional de un juego http://www.lordoftherings.net/effects/prologue_frame.html, nos muestran una serie de imagen tridimensional de un juegovídeos acerca de cómo se crean los efectos digitales y cómo se modulan las imágenes en 3 dimensiones, e incluso en el apartado Build Your Own Orc, podemos modelar nosotros mismos un personaje por medio de una aplicación que realiza una simulación de uno de los personajes de la película "El señor de los anillos".

Para el modelado y animaciones en tres dimensiones existen muchos programas y formatos como 3D Studio, DXF o VRML. El lenguaje VRML (The Virtual Reality Modeling Language) o lenguaje para modelado de realidad virtual, que precisa que tengamos la consola Java activada para poder ver las imágenes en 3D en la Web, no es propiamente un lenguaje de modelado, sino que ofrece un conjunto muy básico de elementos para poder modelar gráficos tridimensionales y poder dar un comportamiento a los objetos y asignarles diferentes animaciones que pueden ser activadas por eventos generados por diferentes usuarios.

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos se obtienen mediante un ambiente tridimensional creado por ordenador que se manipula a través de cascos, guantes y otros dispositivos y que permiten "vivir" una realidad sensorial, cenestésica y cinestésica y una inmersión envolvente en dicho ambiente virtual. A la realidad virtual no inmersiva se puede acceder a través de la Web y podemos interactuar con ella en tiempo real y también con diferentes personas en espacios ambientes que no necesitan utilizar dispositivos adicionales al teclado y el ratón. Existen algunas páginas en las que podemos adoptar la forma de un avatar para participar en juegos en línea o discutir en foros .wrl

Algunos ejemplos de imágenes en 3D mediante lenguaje VRML, las podemos ver en el  VRMLSite: http://www.vrmlsite.com/ o en Web3d-fr: http://www.web3d-fr.com/ El Web 3D Consortium: http://www.web3d.org/ es la entidad que se encarga de estandarizar los lenguajes 3D y ahora se utiliza el lenguaje X3D que es un estándar abierto del lenguaje XML para archivos con formato en 3D.

 interfaz 360 Vision360 Vision http://www.360vision.co.uk/flashweb.shtml. Nos muestra la Torre de Pisa, o la Plaza de Oriente en Madrid para recorrer de forma virtual por imágenes en 3 dimensiones, fotos panorámicas como una vista del monte Olimpo y otro tipo de animimagen del touraciones que se pueden manipular para ver en 3D.

 Virtual Tours Ipix Photos: http://www.ipix-photos.co.uk.

Kendal Pictures. Un tour por una galería de arte que nos permite, al hacer clic sobre cualquiera de las fotografías expuestas, ver éstas en tamaño grande.http://www.ipix-photos.co.uk/demos/gallery/index.htm

 

Del culto a la imagen en los medios, a la cultura de la imagen:

El conocimiento significa algo más que información, hemos de volver a una cultura de los significados y no sólo de los significantes. Debemos tener un criterio claro de selección de los mensajes para no detenernos en lo superfluo, sino desentrañar lo esencial e interiorizar y reflexionar para adoptar posiciones críticas. Conocer es algo más que tener noticia de algo, aunque ese algo sea una ingente cantidad de información.

La comunicación es el proceso de intercambio  y transferencia de información, hechos, opiniones, datos y y mensajes entre los individuos y los pueblos. La información se refiere al mensaje, y la comunicación a la complejidad de los fenómenos de intercambio que se producen por medio de los mensajes o informaciones entre individuos o grupos. El concepto de información es, pues, complementario del de comunicación.

Sin embargo, a menudo se confunden estos conceptos y no sólo a nivel conceptual. Tras la explosión y revolución de las telecomunicaciones, las empresas se acaban de dar bruces con que no existen contenidos para circular por las redes. ¿Tiene algún sentido una red de comunicación si no hay mensaje para comunicar?

El impacto de la televisión ha conducido a la creencia de que cualquier tipo de información se puede plasmar en imágenes, pero esto es imposible. El pensamiento, los conceptos, los juicios y las ideas son abstracciones que muchas veces no pueden ser visualizadas. El culto a la imagen -que no la cultura de la imagen-, pretende suplantar a la cultura basada en el pensamiento discursivo, pero la noticia hay que situarla en un contexto más amplio que el de la simple transmisión del conocimiento e imagen en bruto. Para comprender los hechos es necesario que se ofrezca un análisis y una enseñanza, sin partidismos ni subjetivismos interesados, de los procesos sociales, políticos y económicos. El culto a la imagen despojada de cualquier contenido analítico no conduce a pensar ni a razonar, sino que explota las emociones para influir en el inconsciente individual y colectivo. Sin embargo, quienes manejan la imagen, sí saben de sus significados. La cultura de la imagen es mucho más compleja, el culto no.

Demos a cada medio su sentido y su espacio puesto que cada uno tiene su razón de ser y estar. Pero tengamos en cuenta que ningún medio de expresión posee igual potencia  que el lenguaje para el pensamiento discursivo y, sin embargo, la imagen nos ofrece otro punto de vista y otras maneras de ver y de pensar.

La fuerza de la imagen radica, precisamente, en lo que el lenguaje es incapaz de expresar y lo que medios como la fotografía, el cómic, el cartel, el cine y la televisión, aportan como medios no sólo de expresión informativa o artística, sino como medios que van directos a los sentimientos. De ahí que el único lenguaje parecido a la imagen sea el de la poesía, que en muchos casos se funde y confunde con la imagen.

El dominio de la los medios icónicos en la vida cotidiana y en la realidad social y cultural es un hecho claro. Como afirma G Vattimo en El fin de la modernidad, "El sentido en que se mueve la tecnología ya no es tanto el dominio de la naturaleza de las máquinas -su sentido moderno- sino el desarrollo de la información y la comunicación del mundo como imagen". Cada día que pasa, la letra pierde importancia frente a la imagen y la cultura y la civilización del libro ceden paso a la cultura y la civilización de las imágenes, pero estas dos culturas no tienen por qué ser contrapuestas, sino que se complementan y se integran la una en la otra para crear una realidad social y cultural nueva. El hipertexto es una clara muestra de ello.

Además, y como afirma Lluis Codina en El libro digital y la WWW, "la letra impresa continuará existiendo como la forma principal de expresión de ideas y pensamientos; es decir, seguirá existiendo como el vehículo privilegiado de la cultura. Los documentos textuales, con información icónica o sin ella, bajo la forma de publicaciones periódicas o de monografías, en soporte digital o en soporte analógico, continuarán siendo la forma principal de conservación y de transmisión cultural, por la simple razón que la palabra y el lenguaje natural son la forma en la cual se articula el pensamiento".

Los nuevos medios coexisten con los medios convencionales y no se excluyen, sino que son complementarios. Cada medio tiene su razón de ser y es útil para transmitir según qué tipo de información. Lo cierto es que la cultura del libro no desaparece, otra cosa es que cambie el soporte textual.

Podemos concluir afirmando que el libro más leído en la actualidad no es El Quijote ni las obras de Shakespeare, sino el gran hipertexto de la World Wide Web. Se precisa una nueva alfabetización que integre la lectura, escritura y comprensión del hipertexto/hipermedia, medio por excelencia donde confluyen la cultura del texto, la cultura de la imagen y la cultura audiovisual.

(Para analizar todo lo relacionado con los media, se puede consultar la excelente página The Media History Project, elaborada por la School of Journalism and Mass Communication, College of Liberal Arts, University of Minnesota, que hace un recorrido desde los medios orales y manuscritos, pasando por los media impresos (prensa, fotografía, cómics, carteles, etc.), los media electrónicos (telegrafía y teléfono) y los mass media (prensa, radio y televisión), hasta desembocar en los media digitales. Además, contiene una extensísima cronología de los distintos medios).  Franco habla de los peligros de la televisión

He aquí un documento televisivo curioso: Franco, el dictador español, habla de los peligros de la televisión. Extraído de YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=UtJ8LoirY1o

Y una impresionante proyección para el futuro de la prensa (año 2015): http://www.unabvirtual.edu.co/epic/


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 Título: Hipertexto, el nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen
 Autora: María Jesús Lamarca Lapuente (currículo personal)

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 Tesis doctoral. Universidad Complutense de Madrid

 URL: http://www.hipertexto.info

 Fecha de Actualización: 29/07/2018   

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